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L'Archiviste
Sage
L'Archiviste
Messages : 46
Date d'inscription : 15/01/2011

Personnage
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Métier: Archiviste

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MessageSujet: L’évolution des personnage
   L’évolution des personnage EmptySam 5 Mai - 18:22
L'évolution des personnages

Les Aptitudes

Sur ce forum nous utilisons un systèmes basé sur les aptitudes de vos personnages, que les rôlistes peuvent comparer à un système des compétences. Les aptitudes symbolisent les savoirs théoriques et les capacités physiques d’un personnages. Elles représentent ce qu’il sait réellement et ce qu’il peut faire.


Selon ce système, votre personnage possède donc un certain nombre d’aptitudes auxquelles sont associés des niveaux. Cela a pour but de pouvoir comparer plusieurs personnages (joueurs ou non joueurs) entre eux si cela est nécessaire, mais il est surtout utile lors des quêtes, missions et évènements. En effet, une aptitude peut parfois être nécessaire pour mener à bien un événement : Par exemple une expédition maritime menée sans aucun personnage possédant l’aptitude navigation risque fort d’avoir des difficultés à réussir.


Attention : Les aptitudes ne restent cependant qu’une représentation des capacités de vos personnage et le RP reste primordial car, ne l’oubliez pas, l’inconnu peut tout changer. Ainsi un personnage avec de hautes aptitudes peut être désavantagé face à un personnage aux basses aptitudes si son RP est incohérent et qu’il ne base sa réussite que sur son “niveau”. Comprenez par là que même si nous prenons en compte les aptitudes, nous privilégions le RP et le fair-play plutôt que les statistiques.


Obtenir une aptitude

Comme nous l’avons annoncé, les aptitudes représentent les capacités réelles de votre personnage, et non pas ce qu’il connaît vaguement. Il n’est donc pas nécessaire de prendre en aptitude tout ce qu’il aurait pu voir au cours de sa vie, concentrez vous plutôt sur ce qui lui est utile.
Par exemple un noble peut avoir appris le chant au cours de son enfance, mais s’il n’a aucun talent et qu’il n’est pas capable de chanter juste il est inutile de prendre le chant comme aptitude.


Il existe deux manières d'obtenir une aptitude : l’apprentissage et l’expérience.


L’apprentissage

Vous pouvez obtenir des aptitudes en les échangeant contre des points So. Cela représente les aptitudes obtenues par votre personnage en suivant un enseignement ou en s’entraînant par lui-même. Certaines conditions doivent cependant être respectées :


  • Le personnage doit avoir accès à l’aptitude désirées : Un personnage ne peut pas obtenir d’aptitude réservée à un peuple, un groupe ou une faction dont il ne fait pas partie.
  • Le personnage doit justifier ses aptitudes dans son background : Si l’aptitude demandée n’est pas incluse (explicitement ou implicitement) dans l’histoire du personnage décrite dans sa fiche, un RP doit être fait pour expliquer comment le personnage a obtenu cette aptitude. Ce RP doit être clôturé et validé mais il peut être privé ou public et peut n’être qu’entre joueurs ou faire partie d’un évènement, d’une quête ou d’une mission.


L’expérience

Participer à certains évènements, missions ou quêtes peut donner lieu à l’obtention d’une aptitude. Ce gain n’est pas garanti, mais cela peut être un bonus offert si les RP ont été agréables et que les MJ jugent que les participants méritent un bonus.


Les niveaux

Le niveau d’une aptitude représente le degré d’expérience de votre personnage concernant cette aptitude en particulier. Cela signifie que plus le niveau est élevé, plus votre personnage est bon dans cette aptitude. Les différents niveaux retenus sont les suivants :


Novice

Il s’agit du niveau de base, le personnage s’y connaît peu ou pas du tout. Cela concerne aussi bien tout ce qu’il ignore, mais aussi ce dont il a vaguement déjà entendu parler ou ce qu’il connaît sans pour autant le maîtriser.


Toutes les aptitudes n'apparaissant pas dans une fiche sont considérées comme du niveau Novice.


Initié (I)

Le personnage a acquis cette aptitude par l’apprentissage ou l’expérience. Il en connaît les bases théoriques et pratiques, et peut y avoir recours si besoin.


Une aptitude obtenue au plus bas niveau est au niveau Initié. On peut obtenir une aptitude au niveau Initié contre 50 So.


Expérimenté (E)

Le personnage a passé beaucoup de temps à entraîner cette aptitude. Les bases sont devenues naturelles et instinctives, et il a poussé plus loin ses connaissances et capacités. Ces aptitudes lui permettent à présent d’exercer sa profession avec savoir-faire.


Cela correspond par exemple à un artisan de métier pour une aptitude d’artisanat, un officier pour des aptitudes militaires, ou un érudit compétent pour des aptitudes intellectuelles.


Une aptitude de niveau Initié peut passer au niveau Expérimenté contre 75 So.


Maître (M)

Le personnage est passé maître en la matière, cette aptitude n’a plus aucun secret pour lui. Ses enseignements font partie des meilleurs possibles, et ses compétences sont exceptionnelles.


Cela correspond par exemple à un maître artisan pour une aptitude d’artisanat, un officier de premier ordre pour des aptitudes militaires, ou un érudit réputé pour des aptitudes intellectuelles.


Une aptitude de niveau Expérimenté peut passer au niveau Maître contre 100 So.


Génie (G)

Le personnage a dédié sa vie à cette aptitude, et personne ne peut l’égaler dans ce domaine. Il continue toujours de pousser plus loin les limites connues de cette aptitude, ce qui peut lui permettre de découvrir de nouvelles choses.


Une aptitude de niveau Maître peut passer au niveau Génie contre 150 So. Le nombre maximum d’aptitudes de ce niveau possible pour un personnage est :


  • 1 pour un personnage de moins de 30 ans
  • 2 pour un personnage de moins de 30 à 50 ans
  • 3 pour un personnage de plus de 50 ans


Liste des Aptitudes

Voici une liste non exhaustive des aptitudes accessibles par vos personnage. Vous pouvez en choisir d’autres mais devez rester cohérent avec notre univers.


Attention : Pour certaines aptitudes, vous aurez à préciser une sous-catégorie d’aptitude. Cela signifie que vous devez choisir cette compétence autant de fois que vous choisirez de sous-catégorie différente.


Physiques

Combat à mains nues : Représente la capacité à se battre sans arme. Vous pouvez définir un style en particulier (pugilat, lutte, etc.).


Maniement d’une arme :  Représente la capacité à se battre avec une arme. Vous devez choisir une arme par compétence (dague, épée à une ou deux mains, hache à une ou deux mains, masse à une ou deux mains, arme de jet, lance, arc, etc.).


Maniement du bouclier : Représente la capacité à manier un bouclier.


Equitation : Représente la capacité à user d’une monture. Il faut être au moins au niveau Expérimenté pour prétendre combattre sur et avec sa monture.


Intellectuelles

Linguistique : Représente la faculté de comprendre et parler une langue. Un niveau Initié correspond au langage courant et un niveau Expérimenté correspond à un langage soutenu. Vous pouvez choisir entre la langue d’un des peuples jouables ou un dialecte de votre choix.
Note : Nous considérons que tout personnage a par défaut un niveau Initié dans son dialecte natal.


Calligraphie : Votre personnage peut lire et écrire dans l’une des langues de votre choix. Vous devez choisir une langue.
Note : Les savoirs étant majoritairement transmis oralement, il n’est pas nécessaire de savoir lire et écrire pour accéder à d’autres aptitudes.


Erudition : Représente les savoirs de votre personnage dans un domaine en particulier. Vous devez choisir un domaine de connaissances (mathématiques, histoire, géographie, navigation, herboristerie, etc.).


Dressage : Représente la capacité à dresser un animal. Vous devez choisir une espèce en particulier.


Artisanat : Représente les compétences artisanales de votre personnage. Vous devez choisir un artisanat défini (forge, couture, sculpture, etc.).


Religion : Représente les savoirs et préceptes liés à un dogme ou une religion. Votre personnage n'est pas obligé de pratiquer une religion pour la connaître. Vous devez choisir une religion.


Sociales

Manipulation : Représente la faculté d'influencer les autres personnages. Vous pouvez préciser un comportement favorable (persuasion, intimidation, négoce, marchandage)


Art : Votre personnage est doué pour l’art. Vous devez choisir un art en particulier (chant, danse, peinture, etc.)


Musique : Votre personnage sait jouer d’un instrument. Vous devez choisir un instrument de prédilection (luth, tambour, flûte, etc.)


Magiques

Attention : Les aptitudes magiques sont réservées à certains types de personnage. Vous ne pouvez pas avoir cette aptitude si vous ne répondez pas aux conditions mentionnées, aucune exception n’est accordée.


Alchimie : L’alchimie est le savoir permettant de concocter des potions et décoctions à partir de plantes et autres ingrédients définis. Réservé aux alchimistes, sorciers, et apothicaires.


Chamanisme : Le chamanisme est la faculté de communiquer avec les esprits de la nature, généralement après être entré dans un état de transe. Vous devez choisir un domaine (animal, végétal, élémental). Réservé aux chamans tùks et nhöder.


Médecine : Cette aptitude permet de soigner les blessures et maladies, dans une certaine mesure. Réservé aux personnages religieux.


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